Doom: salta, dispara, executa, repite
Este artigo publicouse orixinalmente na revista Tempos de decembro do 2017

Cando os dous primeiros Doom saíron á luz nos noventa eu aínda non pasara nin unha sóa vez polo umbral da porta do colexio. Cando se presentou a súa terceira entrega en 2014, unha edición moito máis orientada cara o terror que cara un fps tradicional, eu aínda non superara a etapa Nintendo. Así que cando en maio de 2016 id Software sacaba á venta este novo Doom que viña avalado por unha boa crítica e grandes notas vin a oportunidade perfecta de probar o pasado coa tecnoloxía do presente.

Aínda que eu non puiden probar os anteriores, os que o fixeron comentan que este novo Doom non é como as versións dos noventa nin a de principios do dous mil, aínda que ten un pouco das tres; tampouco é un fps moderno, non hai recargas, nin estratexias, nin un arsenal infinito a túa disposición. Doom é acción, é moverse sen parar, dar un salto, mudar a arma e disparar, é saber atoparlle as cóxegas a cada demo, é un frenesí constante ao que é moi sinxelo engancharse.

Todo comeza nunha mesa dun laboratorio de marte. O programa que abría as portas do inferno para traer demos co fin de usalos como armas está fóra de control e nós, tamén coñecidos como o tío de Doom, somos os únicos que podemos detelos. Aínda que esta idea está presente en todo momento, xa que non deixa de ser a guía dos nosos movementos, a historia non é senón unha escusa para repartir toda canta leña se poida nos dous mundos. O xogo encárgase nas primerias misións de que aprendas como funciona cada arma e cal é o mellor momento para realizar as execucións, que son unha parte fundamental das mecánicas, para que despois ti, a base de ir avanzando, poidas realizar coreografía enlazando disparos e execucións nun baile de morte e destrución que só remata cando o último dos atacantes se viu reducido a cinzas. E aínda que poida parecer complexo, o xogo e a súa progresión perfectamente escalonada fan que convertirse nun bailarín sanguinario estea ao alcance de todo o mundo.

Aínda que o xogo pode ser moi directo, se o desexas podes acabalo tan só matando e seguindo cara o seguinte punto de control, tamén conta cun gran repertorio de segredos, obxectos, runas e obxectivos secundarios que che permiten sumarlle horas e retos a este asalto ao inferno. Todo está moi coidado, dende as animacións irreverentes que axudan a darlle a Doom ese carácter tan especial ata os centos de documentos onde descubrir en profundidade a historia detrás de cada demo e estancia polas que pasas.

Se na maioría de xogos eres ti o que está pechado cos demos, en Doom son os demos os que están pechados contigo. Ese pequeno cambio e o seu carácter marcan unha diferencia que deberías xogar.